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| Videoculture digitali. Spettacolo e giochi di superficie nei nuovi media | |
| Autori
e curatori: |
Andrew Darley |
| Contributi: |
Giovanni Boccia Artieri |
| Collana: |
Consumo, comunicazione, innovazione - Testi |
| Argomenti: |
Editoria e giornalismo - Web e new media |
| Livello: |
Saggi, scenari, interventi |
| Dati: |
pp. 272,
1a edizione
2006
(Cod.266.1.17) |
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Tipologia: Edizione a stampa
Prezzo:
€ 22,50
Disponibilità: Buona
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Codice
ISBN 10: 8846480643
Codice
ISBN 13: 9788846480644
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Presentazione
del volume:
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L'intrattenimento digitale, dai videogames alle attrazioni dei parchi di divertimento, è divenuto una caratteristica fondamentale della cultura di massa e post massa. Allo stesso modo le tecnologie computerizzate si sono sostituite ai tradizionali linguaggi televisivi e cinematografici, producendo scenari sintetici e autentici personaggi digitali.
Nel prendere in esame le forme dell'immagine digitale all'interno dell'ambiente mediale - cinema, video musicale, pubblicità, videogiochi, parchi tematici e simulation ride - Videoculture digitali esplora i rapporti tra l'evoluzione del digitale e i media e analizza i mutamenti che le recenti forme di rappresentazione, a partire dalle trasformazioni relative alla cultura visiva, finiscono col provocare sulle modalità di fare esperienza nel mondo contemporaneo.
In questo lavoro, che può essere definito come un classico dei media e cultural studies, Andrew Darley ripercorre le pratiche e le forme di esperienza appartenute alla prima fase dell'intrattenimento popolare e all'emergere della spettacolarità nel Novecento, intrecciandole al panorama tecnologico e mediale che ha prodotto modi di rappresentazione basati sull'illusione e sugli effetti speciali.
L'autore si domanda se i videogeneri digitali e le forme espressive connesse non marchino una rottura con una tradizione che pone l'accento su elementi come rappresentazione, storia, significato e lettura, e propone uno slittamento su una "estetica della superficie" in cui a valere sono concetti come forma, stile, artificio nell'esecuzione dell'immagine, sensazione e performance.
Videoculture digitali rappresenta uno strumento essenziale per avvicinarsi a questi oggetti di studio con sguardo aperto e multidisciplinare, sia per l'approccio teorico che per un'analisi critica delle culture mediali.
Andrew Darley è Senior Lecturer in Critical and Theoretical Studies e Animation presso il Surrey Institute of Art & Design University College. I suoi interessi di ricerca sono relativi al campo della cultura visuale, dell'immagine digitale e delle forme di rappresentazione della scienza e della tecnologia.
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Indice:
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Giovanni Boccia Artieri, Prefazione. La sostanza materiale dei media: videoculture digitali tra virtuale e performance
Ringraziamenti
Introduzione
Parte I. Storia
Retrostoria: realismo, simulazione, interazione
(Le origini; Il cinema digitale; I videogiochi; Le attrazioni dei parchi di divertimento)
Genealogia e tradizione. Lo spettacolo meccanizzato come intrattenimento popolare
(Cinema e intrattenimenti popolari; La spettacolarità reposta; Proseguire una tradizione: modalità digitali fin-de-siècle)
Dar forma alla tradizione. Il contesto contemporaneo
(Sul formalismo nella cultura visiva contemporanea; Eco e Jameson: ripetizione e superficie; In sintesi)
Parte II. Estetica
Simulazione e iperrealismo. Computer animation e pubblicità televisiva
(La computer animation: verso un realismo di secondo grado; La pubblicità televisiva: neo-montaggio e iperrealismo)
Il tramondo della narrativa. Il nuovo cinema spettacolare e il video musicale
(Spettacolo e feature film; Il cinema spettacolare: gli effetti digitali; Il video musicale: lo spettacolo dello stile)
L'immagine digitale all'"epoca del significante"
(La ripetizione come misura della videocultura digitale; Montaggio e immagine digitale; Generi e autorialità nelle forme mediali videodigitali)
Parte III. Spettatori
Giochi e giostre. Fare surf sulle immagini
(Videogiochi: "dentro l'immagine"?; Viaggi simulati: viaggiare restando (quasi) immobili; Interattività e immersione come forme di intrattenimento di massa)
Giochi di superficie e spazi di consumo
(Lettura de-centrata; Spettatori attivi?; Esibire lo spettacolo (e lo stile)).
Conclusioni
Bibliografia.
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