Fashion games. Moda, gioco e virtualità
Autori e curatori
Contributi
Roberta Bartoletti, Giovanni Boccia Artieri, Simona Ironico, Giulia Manzoli, Agata Meneghelli, Junji Tsuchiya, Francesco Verdinelli
Collana
Livello
Saggi, scenari, interventi
Dati
pp. 160,   1a ristampa 2013,    1a edizione  2012   (Codice editore 1097.2.3)
Peer reviewed content
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Tipologia: Edizione a stampa
Prezzo: € 21.50
Disponibilità: Discreta


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Codice ISBN: 9788820405731

In breve
Studiosi dei fenomeni di moda e di consumi, nonché appassionati del mondo dei virtual games troveranno in questo volume uno strumento importante per capire nuove tendenze e nuovi valori.
Utili Link
La Stampa A ogni star basta rubare un dettaglio (di Roselina Salemi)… Vedi...
Corriere Fiorentino Giochi di moda (di Chiara Dino)… Vedi...
Presentazione del volume

Come vengono definiti i game in relazione al fashion ? In cosa si contraddistinguono? Come possono essere analizzati rispetto al processo attuale di convergenza culturale e mediale? Quale valore assumono per i loro fruitori? Qual è il senso della moda in tali contesti?
Queste sono alcune delle domande a cui si è cercato di rispondere nei saggi del libro, attraverso approcci disciplinari diversi, seguendo percorsi storici e studi di caso rappresentativi.
Moda e gioco rappresentano ambiti in continua evoluzione che aprono a osservazioni, analisi e nuove definizioni. L'universo dei game è talmente ricco e complesso da diventare fonte di ispirazione non solo per i giocatori, ma anche per nuovi stilisti che a volte lo colonizzano con proprie produzioni, utilizzandolo come veicolo di comunicazione di nuovi outfit . La cura estetica e particolareggiata degli abiti, le funzionalità a essi connesse (fondamentali per determinati giochi), le possibilità di auto-costruzione e adattamento degli accessori al proprio character-avatar descrivono oggetti e pratiche tipici di molti ambienti ludici.
Il fashion - sia come "forma culturale-moda", sia come insieme di oggetti d'uso e consumo quotidiani - occupa uno spazio di rilievo nelle pratiche di socializzazione fra players . Costituisce uno strumento importante per la partecipazione ai mondi di gioco: è capace di creare valore attraverso la costruzione e l'uso di abiti digitali. Rappresenta uno strumento di differenziazione da altri , così come di integrazione con avatar affini. Produce connessioni fra l'" on-game " e la real life .

Antonella Mascio è ricercatrice in Sociologia dei processi culturali e comunicativi. Insegna nei Corsi di laurea in Moda dell'Università di Bologna, sede di Rimini. Da alcuni anni si occupa del rapporto fra moda e media e delle relazioni sociali nei mondi online. Fra le sue pubblicazioni Virtuali Comunità (Guerini e Associati, 2008) e Visioni di Moda (FrancoAngeli, 2008).

Indice


Antonella Mascio, Introduzione. Moda e media. Comunicazione, sperimentazione, cambiamento
Giulia Manzoli, Il gioco e la moda attraverso la storia: nascita ed evoluzione dei dress up games
Giovanni Boccia Artieri, Mediologia del dress-up game
Roberta Bartoletti, Il gioco sociale della moda in Second Life: reputazione, creatività indigena e critica
Simona Ironico, Il ruolo dell'advergaming nella socializzazione alla moda
Agata Meneghelli, Indossare, creare, mostrare: quando la moda entra in un videogame
Junji Tsuchiya, Postmodernità e moda tra reale e virtuale
Francesco Verdinelli,
Videogame e Fashion Lifestyle brand: il Caso Tokidoki
Gli autori.