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Fashion games

A cura di: Antonella Mascio

Fashion games

Moda, gioco e virtualità

Studiosi dei fenomeni di moda e di consumi, nonché appassionati del mondo dei virtual games troveranno in questo volume uno strumento importante per capire nuove tendenze e nuovi valori.

Edizione a stampa

21,50

Pagine: 160

ISBN: 9788820405731

Edizione: 1a ristampa 2013, 1a edizione 2012

Codice editore: 1097.2.3

Disponibilità: Discreta

Come vengono definiti i game in relazione al fashion ? In cosa si contraddistinguono? Come possono essere analizzati rispetto al processo attuale di convergenza culturale e mediale? Quale valore assumono per i loro fruitori? Qual è il senso della moda in tali contesti?
Queste sono alcune delle domande a cui si è cercato di rispondere nei saggi del libro, attraverso approcci disciplinari diversi, seguendo percorsi storici e studi di caso rappresentativi.
Moda e gioco rappresentano ambiti in continua evoluzione che aprono a osservazioni, analisi e nuove definizioni. L'universo dei game è talmente ricco e complesso da diventare fonte di ispirazione non solo per i giocatori, ma anche per nuovi stilisti che a volte lo colonizzano con proprie produzioni, utilizzandolo come veicolo di comunicazione di nuovi outfit . La cura estetica e particolareggiata degli abiti, le funzionalità a essi connesse (fondamentali per determinati giochi), le possibilità di auto-costruzione e adattamento degli accessori al proprio character-avatar descrivono oggetti e pratiche tipici di molti ambienti ludici.
Il fashion - sia come "forma culturale-moda", sia come insieme di oggetti d'uso e consumo quotidiani - occupa uno spazio di rilievo nelle pratiche di socializzazione fra players . Costituisce uno strumento importante per la partecipazione ai mondi di gioco: è capace di creare valore attraverso la costruzione e l'uso di abiti digitali. Rappresenta uno strumento di differenziazione da altri , così come di integrazione con avatar affini. Produce connessioni fra l'" on-game " e la real life .

Antonella Mascio è ricercatrice in Sociologia dei processi culturali e comunicativi. Insegna nei Corsi di laurea in Moda dell'Università di Bologna, sede di Rimini. Da alcuni anni si occupa del rapporto fra moda e media e delle relazioni sociali nei mondi online. Fra le sue pubblicazioni Virtuali Comunità (Guerini e Associati, 2008) e Visioni di Moda (FrancoAngeli, 2008).



Antonella Mascio, Introduzione. Moda e media. Comunicazione, sperimentazione, cambiamento
Giulia Manzoli, Il gioco e la moda attraverso la storia: nascita ed evoluzione dei dress up games
Giovanni Boccia Artieri, Mediologia del dress-up game
Roberta Bartoletti, Il gioco sociale della moda in Second Life: reputazione, creatività indigena e critica
Simona Ironico, Il ruolo dell'advergaming nella socializzazione alla moda
Agata Meneghelli, Indossare, creare, mostrare: quando la moda entra in un videogame
Junji Tsuchiya, Postmodernità e moda tra reale e virtuale
Francesco Verdinelli,
Videogame e Fashion Lifestyle brand: il Caso Tokidoki
Gli autori.

Contributi: Roberta Bartoletti, Giovanni Boccia Artieri, Simona Ironico, Giulia Manzoli, Agata Meneghelli, Junji Tsuchiya, Francesco Verdinelli

Collana: MediaCultura

Argomenti: Consumi, moda e loisir - Sociologia dei processi culturali

Livello: Saggi, scenari, interventi

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