Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche
Autori e curatori
Contributi
Pier Giuseppe Rossi
Livello
Textbook, strumenti didattici
Dati
pp. 192,      1a edizione  2013   (Codice editore 1096.2)
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Tipologia: Edizione a stampa
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Codice ISBN: 9788820462802
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In breve
Nel testo vengono presentate le implicazioni didattiche legate alla qualità della partecipazione dell’utente in alcune tipologie di mondi virtuali. Il valore dell’avatar emerge come variabile significativa e si manifesta nei processi di costruzione della propria identità, nella gestione delle dinamiche sociali e nel potere di azione sul mondo stesso.
Presentazione del volume

I mondi virtuali rappresentano una realtà "altra" in cui il valore attribuito dall'utente alla propria presenza può influenzare in modo rilevante l'efficacia di tali ambienti in ambiti educativi e didattici.
Vengono confrontate due macro tipologie di mondi, i MMORPGs e i MUVEs. Gli ambienti più dettagliatamente presi in esame per le due categorie, World of Warcraft e Second Life, mostrano aspetti comuni legati al concetto di reputazione e al valore della comunità. Tali caratteristiche mettono in evidenza il superamento dell'esclusività della dimensione ludica e dell'identificazione dell'utente come playing character.
Nuovi livelli interpretativi conferiscono alla rappresentazione dell'utente in 3D un corpo virtuale, un intentional body che gioca, costruisce una storia e segue percorsi differenziati in base alla logica del mondo in cui "risiede".
Con lo sviluppo degli ambienti virtuali assistiamo a un'evoluzione del rapporto tra corpo e tecnologia. Il corpo-avatar è un corpo che percepisce e agisce aprendo nuovi orizzonti per l'operare percettivo-motorio e nuove prospettive per l'acquisizione, l'elaborazione e la comunicazione delle conoscenze.
L'aspetto identitario è fortemente influenzato dalla corporeità dell'avatar e dalla credibilità acquisita dall'utente nel mondo virtuale, tanto da contaminare il confine tra mondi. La porosità di tale confine non si esprime solamente nella circolarità degli artefatti e degli eventi dal mondo virtuale al mondo "reale", ma nei passaggi da un mondo virtuale all'altro.
Nel testo vengono presentate le implicazioni didattiche legate alla qualità della partecipazione dell'utente in alcune tipologie di mondi virtuali. Il valore dell'avatar emerge come variabile significativa e si manifesta nei processi di costruzione della propria identità, nella gestione delle dinamiche sociali e nel potere di azione sul mondo stesso.

Laura Fedeli è assegnista di ricerca e docente a contratto presso il Dipartimento di Scienze della Formazione, dei Beni Culturali e del Turismo dell'Università degli Studi di Macerata. Ha collaborato a diversi progetti internazionali riguardanti le tecnologie dell'educazione, ambito nel quale ha sviluppato le proprie linee di ricerca e prodotto numerosi articoli e saggi. Recentemente ha pubblicato la monografia Social Media e Didattica: opportunità, criticità e prospettive (PensaMultimedia, 2012).

Indice
Pier Giuseppe Rossi Prefazione
Introduzione
Reale e virtuale
(Introduzione; Reale e virtuale: rapporti e definizioni; Le comunità dei mondi virtuali: giocatori o residenti?; Al di là del reale, al di là del virtuale)
Percorsi educativo-didattici nei mondi virtuali
(Introduzione; Percorsi di formazione professionale; Percorsi disciplinari; Percorsi di scrittura creativa; Ambienti per percorsi multipli; Riflessioni)
Il concetto di embodiment
(Introduzione; Le scienze cognitive e il concetto di embodiment; A scuola con il corpo: embodiment e teorie pedagogiche; Lo statuto del corpo nel rapporto con le tecnologie)
Embodiment in Second Life
(Introduzione; Second Life: un mondo virtuale socially-oriented)
Corpo e didattica in Second Life
(Introduzione; Il corpo, l'azione, il mondo; Implicazioni didattiche)
Conclusioni
Appendice. Il percorso di ricerca
(Disegno della ricerca: paradigma e approcci; Campione; Tecniche e procedure di rilevazione dei dati; Codifica e analisi dei dati)
Allegati
(Questionario; Traccia per l'intervista; Traccia per il focus group)
Schede
(Second Life; World of Warcraft)
Bibliografia.