Didattica, gioco e ambienti tecnologici inclusivi

Autori e curatori
Contributi
Serenella Besio
Livello
Textbook, strumenti didattici. Testi per insegnanti, operatori sociali e sanitari
Dati
pp. 240,   2a ristampa 2017,    1a edizione  2015   (Codice editore 487.14)
Peer reviewed content
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Didattica, gioco e ambienti tecnologici inclusivi
Tipologia: Edizione a stampa
Prezzo: € 30,00
Disponibilità: Discreta


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Codice ISBN: 9788891711571

In breve

Il testo si pone come una guida per la strutturazione di ambienti tecnologici inclusivi da compiersi ad opera di insegnanti ed educatori. Si rivolge a insegnanti, educatori, studenti universitari e a tutti coloro che quotidianamente lavorano in contesti educativi in cui siano presenti bambini con disabilità.

Presentazione del volume

Il gioco, attività fondamentale della vita di ogni bambino e metodologia privilegiata nella Scuola dell'Infanzia, rischia di rimanere precluso ai bambini che presentano particolari tipologie di disabilità come quella motoria o l'autismo. Le cause di tale esclusione sono ascrivibili sia a limitazioni di tipo funzionale che ambientale.
Mettendo in risalto gli elementi di criticità propri delle principali elaborazioni teoriche sul gioco nel loro rapportarsi con la disabilità, il testo si pone come una guida per la strutturazione di ambienti tecnologici inclusivi da compiersi ad opera di insegnanti ed educatori. A partire dall'utilizzo dell'ICF-CY, guida della pratica osservativa e della conseguente progettazione didattica, il testo sottolinea, anche con esemplificazioni pratiche, il percorso da seguire per integrare nella pratica didattica quotidiana, l'utilizzo di tecnologie e tecnologie robotiche in una prospettiva ludica volta all'inclusione. A tale scopo l'attenzione è posta sia sugli adattamenti artigianali che possono essere apportati a differenti tipologie di giochi per renderli usabili anche in presenza di gravi disabilità, sia all'introduzione di tecnologie sofisticate come quelle robotiche che, agendo come mediatori sociali, possono creare un nuovo ambiente di apprendimento e una nuova didattica realmente inclusivi.
Il testo si rivolge a insegnanti, educatori, studenti universitari e a tutti coloro che quotidianamente lavorano in contesti educativi in cui siano presenti bambini con disabilità.

Valentina Pennazio
, assegnista di ricerca presso il Dipartimento di Scienze della Formazione dell'Università di Genova e cultrice della materia in Pedagogia speciale e Didattica generale/Tecnologie per l'istruzione, è docente a contratto per insegnamenti del settore. I suoi interessi di ricerca sono orientati sia al collegamento dei principi e delle potenzialità proprie della didattica tecnologica con le condizioni di disabilità, sia allo sviluppo delle competenze dei docenti nella strutturazione di un'adeguata progettazione educativa e didattica volta all'inclusione. Tra le sue pubblicazioni: Emozioni in movimento. Teoria, attività didattiche e laboratori, ECIG (con L. Collachioni, Genova, 2010).

Indice

Serenella Besio, Prefazione
Introduzione
Verso la costruzione di ambienti tecnologici inclusivi
(L'ambiente di apprendimento; L'ambiente tecnologico; L'ambiente tecnologico inclusivo; Il gioco come strategia in un ambiente tecnologico inclusivo; Giochi tecnologici e robotici: tra narrazione, sceneggiatura e scenografi a; Costruire un percorso di gioco inclusivo in ambienti tecnologici)
Dal framework teorico alle domande guida dell'intervento ludico tecnologico
(Gioco, disabilità e tecnologie: quale legame?; Criticità e possibilità nelle concezioni teoriche sul gioco; Gli stadi piagetiani nella disabilità motoria e nell'autismo; La teoria di Smilansky nella riflessione sul gioco in bambini con disabilità motoria e autismo; Gioco e sviluppo sociale: Parten nell'incontro con la disabilità; Mediatori del gioco: i giocattoli)
Differenze in gioco
(Il bambino con disabilità motoria; Il bambino con autismo; I genitori e gli altri adulti significativi nel gioco; I compagni di gioco; Che tipo di giocatore sono?)
Osservare il gioco per progettare e valutare l'intervento ludico in ambienti tecnologici inclusivi
(Il metodo dell'osservazione; Il metodo osservativo nell'educazione e nella didattica; Test per valutare prima e dopo il gioco; L'ICF-CY: guida all'osservazione, alla progettazione e valutazione dell'intervento ludico tecnologico)
L'adattamento del gioco e dei giocattoli: Tecnologie e Tecnologie Assistive
(Giochi analogici adattati; Tecnologie e Tecnologie Assistive per accedere al gioco; Videogiochi per tutti; Ditte italiane distributrici di ausili per il gioco)
La robotica per apprendere e giocare
(Stato dell'arte; Perché usare i robot; L'uso dei robot per supportare il gioco; La robotica nel gioco dei bambini con disabilità motoria; La robotica nel gioco dei bambini con autismo; Robot adattati; I robot costruiti in ottica for All; Insegnare a giocare con il robot: il ruolo dell'adulto)
Esperienze ludiche mediate da robot
(La strutturazione del piano progettuale; L'esperienza condotta presso l'AIAS di Marina di Massa e il Centro Ausili per l'autonomia di Roma; Lo studio pilota Gi.Ro.Tu (Giochi Robotici per Tutti) presso la Fondazione Don Carlo Gnocchi di Milano; I robot nelle Scuole dell'Infanzia della Liguria)
Conclusioni
Bibliografia