Media e arte

Dalle caverne dipinte agli ologrammi cantanti

Autori e curatori
Collana
Livello
Saggi, scenari, interventi. Textbook, strumenti didattici
Dati
pp. 166,      1a edizione  2020   (Codice editore 1097.1.16)
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Media e arte Dalle caverne dipinte agli ologrammi cantanti
Tipologia: Edizione a stampa
Prezzo: € 21,00
Disponibilità: Discreta


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Codice ISBN: 9788891799678

In breve

Le soluzioni adottate dagli artisti spesso riescono a innescare cambiamenti che s’insinuano nel sociale, dirottando gli sviluppi tecnologici. Le operazioni artistiche offrono spunti preziosi per affrontare criticamente le sfide della contemporaneità e attuare soluzioni praticabili dal basso. Il volume si rivolge a tutti gli studenti che affrontano lo studio dell’arte e dei media, ai professionisti della comunicazione (pubblicità, giornalismo, pubbliche relazioni per aziende), ma anche al lettore comune interessato alle problematiche del mondo contemporaneo, sempre più virtuale e connesso.

Presentazione del volume

Comprendere il ruolo dei media nel modulare l'esperienza del mondo a livello individuale e collettivo, differenziandolo da quello svolto dalle tecnologie nel prescrivere regole e metodi d'azione, si rivela cruciale per decifrare le nuove forme della soggettività contemporanea, che si trova nel pieno di una transizione rivoluzionaria, paragonabile a quella attraversata dall'umanità nell'apprendimento del linguaggio verbale.
Cos'è un medium? Cosa mediano i media? Che rapporto c'è tra media e tecnologie? Nella definizione dei media entrano in gioco nozioni diverse e la loro sovrapposizione spesso crea confusione. I delicati rapporti che intercorrono tra soggettività, esperienza e media costringono a una continua ridefinizione dell'identità personale, ma nella contemporaneità caratterizzata dall'adozione del digitale come unico metodo di codifica, l'identità personale e la relazionalità interindividuale appaiono sempre più dipendenti da dinamiche incanalate a livello tecnologico - prima ancora di essere dirette a livello sociale o politico. In questo scenario, i risultati che emergono nell'arte contemporanea riescono a illuminare il rapporto tra media, tecnologie e identità, mostrando come sia possibile mettere in atto pratiche autonome rispetto ai percorsi imposti dagli impianti tecnologici. Le soluzioni adottate dagli artisti spesso riescono a innescare cambiamenti che s'insinuano nel sociale, dirottando gli sviluppi tecnologici. Le operazioni artistiche offrono spunti preziosi per affrontare criticamente le sfide della contemporaneità e attuare soluzioni praticabili dal basso. In un'analisi che incrocia sociologia ed estetica, Kosuth dialoga con McLuhan e Benjamin, la realtà virtuale a 360° è letta dalla prospettiva del panorama ottocentesco e dell'expanded cinema degli anni Sessanta, i social network sono messi a nudo dalle operazioni di Grosser e dei Liens Invisibles, Vertov inquadra profeticamente il ruolo dello spettatore nella nuova economia dell'attenzione sviluppata dalla rete, di cui i Vocaloid (gli ologrammi cantanti che si diffondono negli anni Duemila), sono l'ultima espressione.
Il volume si rivolge a tutti gli studenti che affrontano lo studio dell'arte e dei media, ai professionisti della comunicazione (pubblicità, giornalismo, pubbliche relazioni per aziende), ma anche al lettore comune interessato alle problematiche del mondo contemporaneo, sempre più virtuale e connesso.

Simonetta Fadda insegna all'Accademia di Belle Arti di Brera e alla Civica Scuola di Cinema L. Visconti di Milano. Ha scritto Definizione zero. Origini della videoarte tra politica e comunicazione (Milano 1999 e 2017). Ha curato l'edizione italiana di Expanded Cinema di G. Youngblood (con P.L. Capucci, Bologna 2013) e di Neoism, Plagiarism and Praxis di S. Home (Genova 1997). Le sue opere d'arte sono conservate in collezioni pubbliche e private in Italia e in Europa.

Indice

Ringraziamenti
Introduzione
(Il mondo parallelo dei media; Media ed emozioni; Inconscio ottico e Super-io tecnologico; L'industria dei media)
Media, tecnologie, oggetti tecnologici
Media e condizione umana
(I media come agenti culturali; La posta in gioco della memoria; Uovo o gallina? Il rapporto tra media e tecnologie)
Media e virtualità
(Azioni per finta; Attività simbolica e mediazione; La realtà virtuale prodotta dalla macchina, tra XX e XXI secolo)
L'industria della percezione
(Media e corpo; Media e tecnologie; Media e oggetti tecnologici; Informazione e riproduzione in serie)
Riproduzione e appropriazione
(Realtà e riproduzione; Dalla fabbrica al cinema; Il colonialismo visivo e sonoro)
La captazione dell'utente/spettatore
(Il feedback come super-concetto del XX secolo; Lo schermo elettronico; Lo spettacolo digitale; Il regime visivo cinematico)
Riferimenti bibliografici.