LIBRI DI M. BEATRICE LIGORIO

Donatella Cesareni, M. Beatrice Ligorio

Fare e collaborare

L'approccio trialogico nella didattica

Rivolto a docenti di scuole secondarie e università, propone pratiche didattiche innovative basate su attività collaborative mediate dall’uso delle tecnologie e finalizzate alla costruzione di oggetti di conoscenza utili e concreti attraverso i quali esternalizzare le conoscenze e competenze acquisite dagli studenti.

cod. 247.3

M. Beatrice Ligorio, Nadia Sansone

Manuale di didattica blended

Il modello della "Partecipazione Collaborativa e Costruttiva"

Obiettivo del volume è di illustrare in modo chiaro il modello di “Partecipazione Collaborativa e Costruttiva”, che mira a rendere efficace l’uso delle tecnologie nella formazione e nella didattica di tipo blended. Il testo ne descrive pertanto i presupposti, il ventaglio di situazioni in cui è applicabile, le modalità di valorizzazione degli ambienti digitali e dell’integrazione tra attività online e offline.

cod. 247.2

Ottavia Albanese, M. Beatrice Ligorio

Identità, apprendimento e comunità virtuali.

Strumenti e attività on line

Identità, apprendimento e comunità sono parole chiavi attraverso cui è possibile capire la portata innovativa che i nuovi ambienti di comunicazione on line stanno apportando alla vita sociale, culturale e privata di coloro che entrano in rete. In quest’ottica, il volume analizza i processi di interazione on line, di identità digitali, di comunità virtuali, con particolare riferimento ad ambienti e strumenti tecnologici di diverso tipo: forum, blog, Facebook.

cod. 247.1

M. Beatrice Ligorio

Tecnologia e apprendimento

PARADIGMI

Fascicolo: 1 / 2010

Tecnologie e apprendimento L’articolo descrive brevemente l’evoluzione del rapporto fra tecnologie e apprendimento. Dalle prime macchine per insegnare fino ai moderni ambienti di internet, la tecnologia si è trasformata da contenitore di informazione a veicolo di contenuti e infine in spazio interattivo. Oggi la ricerca non può riguardare solo il modo di veicolare determinati contenuti ma deve fornire modelli d’uso trasversale, positivi e pedagogicamente fondati, sufficientemente flessibili da poter essere applicati a discipline e contesti educativi diversi.

Paola Francesca Spadaro, M. Beatrice Ligorio

Psicologia dell'intersoggettività nei contesti educativi

Il volume offre una panoramica sintetica di come si è evoluto il concetto di intersoggettività, inteso come quel processo per cui le persone costruiscono un’intesa reciproca sulle intenzionalità comunicative, e di come questo sia oggi utilizzato, fornendo elementi pratici per promuovere la costruzione dell’intersoggettività in diversi contesti formativi, compresi quelli mediati dalla tecnologia.

cod. 1240.331

Ilaria Mancini, M. Beatrice Ligorio

Progettare scuola con i blog

Riflessioni ed esperienze per una didattica innovativa nella scuola dell'obbligo

cod. 292.4.23

M. Beatrice Ligorio, Giuseppe Mininni

Scenari interlocutori di problem solving in un ambiente di comunicazione mediata da computer

RASSEGNA DI PSICOLOGIA

Fascicolo: 1 / 2002

This article integrates the Computer Mediated Communication (CMC) theoretical ap-proach with Conflict Elaboration Theory (CET) a theory based on psycho-social perspec-tives of human interaction. The hypothesis on which the research was designed led to the prediction that interaction between partners at a distance is not influenced exclusively by the technical features of the communication environment, but rather by a set of other socio-cognitive variables. These variables include the type of task, how personal and partner’s identities are perceived, how conflicts are managed during the interaction, and the type of relationship established between the partners. The interactions took place within a text-based virtual reality environment using software called Multi Users Dimensions (MUD). The task guiding the interaction was a complex problem-solving scenario presented as a mystery game. The interlocution of the scenario permits the variables considered as salient to emerge. Twenty-five university students participated to the game trying to solve the mystery of a virtual murder, interacting with a partner that follows a predefined script. Each interac-tion (of more or less one hour) was recorded automatically and later analysed through a complex analysis system created on the basis of both the theoretical framework and the em-pirical data collected. The results obtained are discussed in light of the theories guiding the research. A typical interlocution scenario emerged and was characterized by a positive and equal identity perception of participants and of the partners, a positive interdependency be-tween the two partners, and a complex socio-cognitive interaction.