Brera Academy Virtual Lab.

A cura di: Giampiero Moioli, Mario Gerosa

Brera Academy Virtual Lab.

Un viaggio dai mondi virtuali alla realtà aumentata nel segno dell'Open source

Per la prima volta un volume che ragiona dei nuovi mondi virtuali in relazione all’arte, al design, all’architettura, approfondendone sia le implicazioni teoriche che le applicazioni pratiche.

Edizione a stampa

28,00

Pagine: 216

ISBN: 9788856825060

Edizione: 1a edizione 2010

Codice editore: 84.17

Disponibilità: Discreta

Pagine: 216

ISBN: 9788856827583

Edizione:1a edizione 2010

Codice editore: 84.17

Possibilità di stampa: No

Possibilità di copia: No

Possibilità di annotazione:

Formato: PDF con DRM per Digital Editions

Informazioni sugli e-book


Volume riccamente illustrato

In questi anni si parla spesso di mondi virtuali. Nell'epoca del Web 2.0 si è discusso molto di questi nuovi ambienti immersivi, che grazie alla loro grafi ca evoluta e a coinvolgenti scenari tridimensionali si propongono come un interessante campo di applicazione per l'arte e la progettazione.
Finora sono stati pubblicati molti saggi che si occupano di questo fenomeno dal versante sociologico o antropologico, oltre a numerosi manuali prettamente tecnici che spiegano con dovizia di particolari come si realizzano contenuti all'interno degli universi sintetici.
Mancano però dei testi di raccordo, che mettano in relazione i due aspetti, quello teorico e quello pratico. Per esempio, è diffi cile trovare un libro in cui si spieghi quali sono le applicazioni di Second Life, di OpenSim o di Blender per il design e l'architettura, portando testimonianze di professionisti che si siano già avvalsi di questo strumento. Lo stesso vale per il cinema, che può dar vita a interessanti fi lm di animazione, e per la topografi a, con il complesso discorso del GIS.
Questo testo è pensato proprio per creare tale tipo di sinergia, mettendo a confronto una parte teorica, in cui vari esperti approfondiscono differenti tematiche legate alla realtà virtuale e agli universi sintetici, e una parte pratica, in cui si può capire concretamente quali possano essere le applicazioni nell'ambito dell'arte e della progettazione.
Il volume può interessare diversi tipi di lettori. Da un lato si indirizza a chi opera in ambito artistico e culturale (scultori, pittori, designer, architetti, critici d'arte) e dall'altro a chi lavora nell'ambito dell'informatica o è appassionato di culture digitali (con particolare riferimento ai mondi virtuali).
In virtù della sua duplice natura teorico-applicativa, il libro può quindi essere considerato uno strumento di studio, ma anche una base per passare alla fase squisitamente progettuale.



Philippe Starck, Prefazione
Introduzione
Giampiero Moioli, Open source, virtual reality e mixed reality: applicazioni per l'arte, la progettazione e la comunicazione
Mario Gerosa, Medioevo sintetico
Andreas Henning, Dalla rappresentazione virtuale verso una comunità vibrante. La Pinacoteca degli Antichi Maestri di Dresda ed il web 3D
Ignazio Gadaleta, Supervirtualità. La pittura oltre la pittura
Luca Lisci, Lo specchio di Narcissus: arte virtuale, performing media, cinema interattivo. Metodi e culture
Patrick Moya, La mia seconda vita d'artista
Cristina Campanini, Cao Fei
Francesca Porreca, Perfect Echo: dal fumetto al digitale (e ritorno)
Ezio Grisanti, Cyberspace e avatar
Gino Flore, OpenSim, un simulatore a codice aperto per mondi virtuali
Pierluigi Casolari, Mondi virtuali e creatività
Giovanni Ziccardi, La liberazione del software, delle risorse informatiche e della rete e il lavoro cooperativo
Bruno Aliprandi, Architetture nel MetaVerso Open source
Margherita Balzerani, vagabondare nella rete e nei mondi virtuali. Peripezie di un viaggio, tra la seduzione di un esilio e il disincanto di una chimera
Marco Rapino, Emozioni reali ed artificiali in mondi virtuali
Sonia La Rosa, Città digitale @ città fisica
Renzo Salvi, Scenografie e virtualità: l'orizzonte digitale
Mario Gerosa, Il cinema di Second Life, nuova frontiera dello spettacolo transmediale
Marcello Pecchioli, Nuove prospettive immersive: verso una Merging Reality parallela
Stefano Lazzari, Tommaso Correale Santacroce, Federica Peruzzo, Io sono i miei dispositivi e il corpo è solo una di questi. Costi e benefici della performance immersiva quotidiana
Cristian Contini, Alberto Mori, Augmented Reality, Augmented Advertising: Strategie per la comunicazione pubblicitaria ed il marketing
Biografia degli autori.

Contributi: Bruno Aliprandi, Margherita Balzerani, Cristiana Campanini, Pierluigi Casolari, Cristian Contini, Tommaso Correale Santacroce, Gino Flore, Ignazio Gadaleta, Mario Gerosa, Ezio Francesco Grisanti, Andreas Henning, Sonia La Rosa, Stefano Lazzari, Luca Lisci, Giampiero Moioli, Alberto Mori, Patrick Moya, Marcello Pecchioli
 
 Pecchioli, Federica Peruzzo, Francesca Porreca, Marco Rapino, Renzo Salvi, Philippe Starck, Giovanni Ziccardi

Collana: Serie di architettura e design. Strumenti

Argomenti: Design della comunicazione e arti visive

Livello: Saggi, scenari, interventi - Textbook, strumenti didattici

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