L’advergaming. Una riflessione su forme culturali e prospettive generazionali

Titolo Rivista SOCIOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE
Autori/Curatori Gevisa La Rocca
Anno di pubblicazione 2014 Fascicolo 2014/47 Lingua Italiano
Numero pagine 22 P. 25-46 Dimensione file 116 KB
DOI 10.3280/SC2014-047004
Il DOI è il codice a barre della proprietà intellettuale: per saperne di più clicca qui

Qui sotto puoi vedere in anteprima la prima pagina di questo articolo.

Se questo articolo ti interessa, lo puoi acquistare (e scaricare in formato pdf) seguendo le facili indicazioni per acquistare il download credit. Acquista Download Credits per scaricare questo Articolo in formato PDF

Anteprima articolo

FrancoAngeli è membro della Publishers International Linking Association, Inc (PILA)associazione indipendente e non profit per facilitare (attraverso i servizi tecnologici implementati da CrossRef.org) l’accesso degli studiosi ai contenuti digitali nelle pubblicazioni professionali e scientifiche

Nel corso degli ultimi cinquant’anni la pubblicità ha cambiato più volte veste: da réclame, ad advertising a publicity; parallelamente sono mutate le teorie interpretative che la accompagnano. In questo studio si propone una riflessione in merito a una nuova forma di comunicazione commerciale: l’advergaming. Dell’advergaming si presentano le sue forme: l’adgame e l’in-game advertising. Per chiarirne il portato si produce una disamina delle caratteristiche dei videogiochi e poi si affronta la questione della semiotica della pubblicità e della semiotica dei videogiochi. Si è scelto di seguire tale percorso espositivo al fine di maturare una riflessione in merito alle conseguenze che questa nuova forma di comunicazione commerciale - che richiama la narrazione transmediale - ha sulle nuove generazioni.;

Keywords:Advergaming, semiotica del videogioco, cultura convergente, narrazione transmediale, giovani.

  1. Alinovi F. (2004), Serio videoludere, in M. Bittanti (a cura di), Per una cultura dei videogames, Edizioni Unicopli, Milano, pp. 17-55.
  2. Berger A.A. (2002), Video games, a popular culture phenomenon, Transaction Publisher, New Brunswick (NJ).
  3. Bettelheim B. (1977), Il mondo incantato, Feltrinelli, Milano.
  4. Bianchi C. (2005), Spot. Analisi semiotica dell’audiovisivo pubblicitario, Carocci, Roma.
  5. Bittanti M. (a cura di) (2004), Per una cultura dei videogames, Edizioni Unicopli, Milano.
  6. Boccia Artieri G. (2012), Stati di connessione, FrancoAngeli, Milano.
  7. Brancati D. (2005), Spot a doppio taglio, FrancoAngeli, Milano.
  8. Carr N. (2011), Internet ci rende stupidi?, Raffaello Cortina, Milano.
  9. Carzo D., Centorrino M. (2002), Tomb Raider o il destino delle passioni, Guerini, Milano.
  10. Casetti F. (1991), Modelli comunicativi della pubblicità, in L. Satta (a cura di), Il linguaggio della pubblicità, Mursia, Milano, pp. 45-54.
  11. Chen J., Ringel M. (2001), Can Advergaming be the Future of Interactive Advertising?, http://www.locz.com.br/loczgames/advergames.pdf (2 febbraio 2012).
  12. Codeluppi V. (2001), Che cos’è la pubblicità, Carocci, Roma.
  13. Codeluppi V. (2005), Il potere della marca Disney, McDonald’s, Nike e altri, Bollati Bolinghieri, Torino.
  14. Corti G. (2004), Occulta sarà tua sorella, Castelvecchi, Roma.
  15. Dahl S., Eagle L., Baez C. (2009), Analyzing advergames: active diversions or actually deception. An exploratory study of online advergames content, «Young Consumers», vol. 10, n. 1, pp. 46-55.
  16. Darley A. (2006), Videoculture digitali, FrancoAngeli, Milano.
  17. Di Fraia G. (a cura di) (2011), Social Media Marketing, Hoepli, Milano.
  18. Dorfles P. (1998), Carosello, il Mulino, Bologna.
  19. Dubar C. (2004), La socializzazione. Come si costruisce l’identità sociale, il Mulino, Bologna.
  20. Fabris G. (1992), La pubblicità. Teorie e prassi, FrancoAngeli, Milano.
  21. Fabris G. (2003), Il nuovo consumatore: verso il postmoderno, FrancoAngeli, Milano.ne Italia, Milano. Fabris G. (2008), Societing. Il marketing nella società postmoderna, Egea, Milano.
  22. Floch J.M. (1992), Semiotica, marketing e comunicazione. Dietro i segni, le strategie, FrancoAngeli, Milano.
  23. Fulco I. (2004), Lo zero ludico, in M. Bittanti (a cura di), Per una cultura dei videogames, Edizioni Unicopli, Milano, pp. 57-98
  24. Genette G. (1987), Nuovo discorso del racconto, Einaudi, Torino.
  25. Greimas A.J. (1974), Del senso, Bompiani, Milano.
  26. Griswold W. (1997), Sociologia della cultura, il Mulino, Bologna.
  27. Harris J.L., Speers S.E., Schwartz M.B., Brownell K.D. (2012), US Food Company Branded Advergames on the Internet: Children’s exposure and effects on snack consumption, «Journal of Children and Media», vol. 6, n. 1, pp. 51-68.
  28. Hertz J.C. (1998), Il popolo del joystick, Feltrinelli, Milano.
  29. Jackson M. (2009), Distracted: The Erosion of Attention and the Coming Dark Age, Prometheus Books, New York.
  30. Jenkins H. (2007), Cultura convergente, Apogeo, Milano.
  31. Laeng M. (1984), Come evitare che la pubblicità faccia male ai bambini, in F. Scrocco (a cura di), Quando la pubblicità televisiva fa male ai bambini. Atti della giornata di studio SACIS, Quaderni di documentazione, n. 5, 11-12.
  32. Lucas K., Sherry J.L. (2004), Sex Differences in Video Game Play: a Communication based Explanation, «Communication Research», vol. 31, n. 5, pp. 499-523.
  33. Maietti M. (2004), Semiotica dei videogiochi, Edizioni Unicopli, Milano.
  34. Marolf G. (2007), Advergaming and In-game advertising, Lightning Source Uk Ltd., Milton Keynes, UK.
  35. Nairn A., Hang H. (2012), Advergames: “It’s not an advert – it says play!”. A Review of Research, http://www.bath.ac.uk/management/news_events/pdf/advergames-report-december2012.pdf (2 febbraio 2013).
  36. Nelson M.R., Keum H., Yaros R.A. (2004), Advertainment or Advercreep? Game Players’ Attitudes towards Advertising and Product Placement in Computer Games, «Journal of Interactive Advertising», vol. 4, n. 3, pp. 1-30.
  37. Piaget J. (1972), Il giudizio morale del fanciullo, Giunti, Firenze.
  38. Pittèri D., Pellegrino A. (2010), Advermarketing: nuove forme di comunicazione d’impresa, Carocci, Roma.
  39. Puggelli F.R. (2002), Spot generation, FrancoAngeli, Milano.
  40. Svahn M. (2005), Future-proofing Advergaming: A Systematisation for the Media Buyer, «Proceedings of the Second Australasian Conference on Interactive Entertainment », ACM International Conference Proceeding Series, 123, Creativity and Cognition Studios Press, pp. 187-191.
  41. Volli U. (2008), Semiotica della pubblicità, Laterza, Roma-Bari.
  42. Ward S., Wackmann D., Wartella E. (1977), How Children Learn to Buy, Sage, Baverly Hills.
  43. Winkler T., Buckner K. (2006), Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes Towards Product Placement, «Journal of Interactive Advertising», vol. 7, n. 1, pp. 37-46.
  44. Wolf M.J.P. (2001), The medium of video game, University of Texas Press, Austin.
  45. Yukl G., Falbe C.M. (1990), Influence tactics in upward, downward, and lateral influence attempts, «Journal of Applied Psychology», 75, pp. 132-140.

Gevisa La Rocca, L’advergaming. Una riflessione su forme culturali e prospettive generazionali in "SOCIOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE " 47/2014, pp 25-46, DOI: 10.3280/SC2014-047004