La classe oltre le mura

Cristina Gaggioli

La classe oltre le mura

Gamificare per includere

Rivolto a educatori, insegnanti e studenti universitari, questo testo presenta aspetti teorici e applicazioni pratiche della gamification in ambito educativo e didattico, intrecciando tra loro strumenti progettuali già esistenti e ampiamente sperimentati in letteratura e nei contesti educativi, per proporre un meta-strumento capace di aggregare questi dispositivi e offrire una sintesi ragionata degli elementi che toccano i temi dell’inclusione e della gamification.

Printed Edition

30.00

Pages: 228

ISBN: 9788835135593

Edition: 1a edizione 2022

Publisher code: 1096.1.10

Availability: Discreta

In ambito educativo si sta oggi assistendo ad un crescente interesse nei confronti della gamification, con il rischio di leggere questa pratica come mero impiego di giochi o videogiochi all'interno di un'attività didattica.
Il testo, rivolto ad educatori, insegnanti e studenti universitari, presenta aspetti teorici e applicazioni pratiche della gamification in ambito educativo e didattico, intrecciando tra loro strumenti progettuali già esistenti e ampiamente sperimentati in letteratura e nei contesti educativi, per proporre un meta-strumento capace di aggregare questi dispositivi ed offrire una sintesi ragionata degli elementi che toccano i temi dell'inclusione e della gamification. Il meta-strumento, presentato con l'acronimo G.A.M.E., si propone come supporto operativo alla progettazione di interventi didattici, sia in ambito scolastico che extrascolastico, utile ad insegnanti ed educatori per tracciare gli obiettivi didattici (Goals) attenzionando i criteri di accessibilità (Accessibility), fi no a cogliere le giuste leve motivazionali (Motivation) per il coinvolgimento della classe e definire un ambiente di apprendimento (Environment) inclusivo. Nella parte finale, il volume presenta esempi applicativi elaborati a partire dalla visione del film La classe entro le mura (2008) di Laurent Cantet, cui si ispira il titolo del testo, sollecitando l'abbattimento delle mura che delimitano la classe, per andare "oltre".

Cristina Gaggioli è assegnista di ricerca in Didattica e Pedagogia speciale presso il Dipartimento di Formazione, Lingue, Intercultura, Letterature e Psicologia dell'Università di Firenze, dove insegna Progettazione didattica per la scuola nel Master di I livello "Le nuove competenze digitali: open education, social e mobile learning". È docente a contratto di Nuove Tecnologie per l'Apprendimento (T.I.C.) presso i corsi di specializzazione per le attività di sostegno delle Università di Perugia e di Urbino. Svolge attività di ricerca nell'ambito delle Tecnologie Educative con particolare interesse verso i Bisogni Educativi Speciali. Tra le sue pubblicazioni: Comprensione e produzione del testo per alunni con DSA (Erickson, 2015) e I DSA in classe. Pratiche di insegnamento e processi di apprendimento nelle classi digitali (Aracne, 2018).

Donatella Persico, Prefazione
Cristina Gaggioli,
Introduzione
Tecnologie, bes e apprendimento
(I Bisogni Educativi Speciali; BES e processi di apprendimento; Tecnologie digitali per la costruzione di contesti inclusivi; Strumenti per la progettazione didattica inclusiva)
Gamification in educazione
(Perché la gamification in ambito educativo?; Gamification e Game based-learning nella progettazione educativa e didattica; Gioco e gamification per l'inclusione; Strumenti per il gamification design)
GAME: un aggregatore di strumenti didattici per la gamification
(Una cornice teorica; Dalla definizione degli obiettivi alla costruzione di un ambiente di apprendimento inclusivo (GAME); La classe entre le murs: una sperimentazione pilota; GAME nell'extrascuola)
Allegato 1. Meta-strumento GAME
(Format di supporto per l'ideazione e lo sviluppo progettuale)
Bibliografia.

Contributors: Donatella Persico

Serie: Media e tecnologie per la didattica

Subjects: Teaching Methods - Special Education - Teachers Tools

Level: Textbooks - Books for Teachers, Social and Health Workers

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