Media ed emozioni

Una sfida per l'apprendimento

Contributi
Giuseppe Annacontini, Daniela Dato, Delio De Martino, Ezio Del Gottardo, Anna Dipace, Pierpaolo Limone, Isabella Loiodice, Anna Grazia Lopez, Anna Paola Paiano, Alessia Scarinci, Luigi Traetta
Livello
Textbook, strumenti didattici. Testi per insegnanti, operatori sociali e sanitari
Dati
pp. 178,      1a edizione  2020   (Codice editore 1749.1)
Peer reviewed content
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Media ed emozioni Una sfida per l'apprendimento
Tipologia: Edizione a stampa
Prezzo: € 22,00
Disponibilità: Limitata


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Codice ISBN: 9788835109921

In breve

Muovendo dal progetto “Play to be a Player: Learn for your Life”, il volume studia il complesso e articolato rapporto tra gioco e apprendimento e si interroga sull’utilizzo dei videogame in chiave didattica, con specifico riferimento alla loro capacità di rilevare il peso che la motivazione riveste nel processo di apprendimento individuale, e quindi il livello di consapevolezza emotiva maturato dai bambini che fanno uso dei game.

Presentazione del volume

Il volume, muovendo dal progetto "Play to be a Player: Learn for your Life", cui hanno collaborato docenti e ricercatori dell'Università di Foggia, si arricchisce degli interventi di docenti e studiosi di altri atenei italiani, esperti delle tematiche oggetto di studio, che contribuiscono a fondare sul piano epistemologico e teoretico la sperimentazione avviata nell'ambito del programma di ricerca finanziato dalla Regione Puglia nel 2018, per una durata di diciotto mesi, e ancora in corso.
Il complesso e articolato rapporto tra gioco e apprendimento, declinato sul piano emotivo-affettivo, viene approfondito soprattutto nella prima parte del volume, mentre nella seconda parte l'attenzione viene posta sull'utilizzo dei videogame in chiave didattica, con specifico riferimento alla loro capacità di rilevare il peso che la motivazione riveste nel processo di apprendimento individuale, quindi il livello di consapevolezza emotiva maturato dai bambini che fanno uso dei game. Dubbio e sfida sono, dunque, le parole chiave alla base del progetto "Play to be a Player: Learn for your Life", che intende guidare i destinatari del programma ad accettare emotivamente il rischio di un pensiero previsionale, che fonda sulla creatività la meta di ogni processo di conoscenza.

Barbara De Serio è professore associato di Storia della pedagogia presso l'Università di Foggia. Tra i suoi filoni di ricerca occupano un posto centrale la storia dell'infanzia nel XIX secolo, con particolare riferimento all'educazione delle bambine, e gli studi montessoriani.

Giusi Antonia Toto è ricercatrice in Media Education e Scienze sportive presso l'Università di Foggia. I suoi interessi di ricerca si concentrano su abilità cognitive, metodologie didattiche e consumo sociale delle tecnologie. Da anni focalizza le sue ricerche sul rapporto tra apprendimento e media digitale e sulle ricadute psicopedagogiche dell'apprendimento on-line.

Indice

Isabella Loiodice, Prefazione
Barbara De Serio, Giusi Antonia Toto, Gioco e apprendimento. Brevi riflessioni introduttive
Daniela Dato, Dal gioco reale al gioco virtuale. Riflessioni pedagogiche per una educazione emotiva di qualità
Anna Paola Paiano, Il gioco della narrazione: un dispositivo pedagogico per la costruzione del soggetto
Anna Grazia Lopez,
Cooperazione e gioco
Barbara De Serio, Il metodo Montessori come strumento di pace. Percorsi di educazione all'affettività
Giuseppe Annacontini,
Gioco e vertigine nella formazione degli insegnanti
Luigi Traetta, L'origine dell'apprendimento per condizionamento: metodi e strumenti
Pierpaolo Limone,
Ambienti di apprendimento digitali: ruoli nuovi degli attori della formazione
Giusi Antonia Toto,
Teorie delle emozioni e tecnologie digitali
Anna Dipace, La Gamification, la motivazione e l'apprendimento
Alessia Scarinci, Elearning e infanzia (formazione dei bambini all'uso corretto del videogame)
Ezio Del Gottardo, Delio De Martino,
Per un apprendimento videogiocato. Didattica e videogiochi
Gli Autori.