Videogames, Ricerca, Patrimonio culturale

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Dati
pp. 314,      1a edizione  2020   (Codice editore 11158.2)

Videogames, Ricerca, Patrimonio culturale
Tipologia: E-book
Possibilità di stampa:  Si
Possibilità di copia:  Si
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Informazioni sulle pubblicazioni ad Accesso Aperto
Codice ISBN: 9788835103004

In breve

I videogiochi possono essere uno strumento di conoscenza, valorizzazione e promozione del patrimonio culturale. Qual è la prospettiva dell’industria? Quale il contributo della ricerca scientifica? Cosa stanno facendo i musei? Questo volume è dedicato ad un’alleanza tra ricerca, istituzioni culturali e industria del videogioco. L’obiettivo di questo volume è quello di raccogliere esperienze/conoscenze e di aprire lo sguardo verso il futuro.

Presentazione del volume

I videogiochi possono essere uno strumento di conoscenza, valorizzazione e promozione del patrimonio culturale. Qual è la prospettiva dell'industria? Quale il contributo della ricerca scientifica? Cosa stanno facendo i musei? Che futuro ci aspetta?
Questo volume è dedicato ad un'alleanza tra ricerca, istituzioni culturali e industria del videogioco.
I frutti di questa apertura e di questo dialogo cominciano a osservarsi nelle iniziative che ormai vedono diversi musei protagonisti di nuove avventure videoludiche, nell'apertura del MIBACT ai videogiochi, che vengono inclusi nel lavoro in corso del piano strategico nazionale per l'innovazione digitale nei musei, nel successo dell'evento annuale VideoGameLab di Cinecittà, oltre che nell'uscita di questo stesso libro.
L'obiettivo di questo volume è dunque quello di raccogliere esperienze/conoscenze e di aprire lo sguardo verso il futuro.

Sofia Pescarin, ricercatrice del Consiglio Nazionale delle Ricerche presso l'Istituto di Scienze per il Patrimonio Culturale (ISPC). Lavora nel Virtual Heritage Lab da più di vent'anni, dove si occupa di settori di ricerca che includono Archeologia Virtuale, ricostruzione del paesaggio antico, Digital Heritage, Musei Virtuali, Design dei sistemi interattivi, Applied Games, Embodied Cognition. È stata coordinatrice del network europeo sui musei virtuali (V-MUST.NET 2011-2014) e co-chair del convegno mondiale DigitalHeritage. Dal 2018 insegna "Intangible Heritage and Multimedia" all'Università degli studi di Bologna (DHDK) e "Multimodal Design" all'Università di Ferrara (Innovation Design). È chief editor del journal Elsevier DAACH ed ha recentemente lavorato alla pubblicazione del videogioco per Sony Playstation VR "Una notte nel Foro" (A Night in the Forum: 2019) nell'ambito del progetto europeo REVEAL (www.revealvr.eu).

Indice

Introduzione, Stato dell'arte
Sofia Pescarin, Videogames, Ricerca e Patrimonio
Giovanna Marinelli, Costanza Rapone,
Il Progetto VideoGameLab
Roberto Semprebene,
Videogiochi e Mercato: una panoramica del settore
Andrea Dresseno,
Turismo videoludico: itinerari e prospettive
Augusto Palombini,
Digitale, Patrimonio Culturale e Legislazione
Design, Produzione, Comunicazione
Alberto Coco, La grande industria del videogioco per scuole e musei: l'esperienza di Ubisoft con Assassin's Creed
Pietro Righi Riva,
Storia e arte raccontate attraverso i videogiochi
Luca Dalco',
Volterra in un videogioco
Maurizio Amoroso,
Videogame archeologici e storici: luci, ombre e lezioni imparate con Mi Rasna
Sofia Pescarin, Ivana Cerato, Bruno Fanini, Daniele Ferdani, Augusto Palombini, Leonardo Rescic; Lucrezia Ungaro, Paolo Vigliarolo; Andrew Hamilton, Ingo Mesche e Keith Mifsud,
Una notte nel foro: un videogioco ambientato in un sito archeologico
Augusto Palombini,
Narrazione e semiotica nei videogames: il caso della "Pleistostation"
Ivana Cerato,
Videogames e Social Media
Ricerca
Sofia Pescarin, Esperienze interattive nei musei: dieci regole d'oro
Bruno Fanini,
Interazione e locomotion nelle esperienze immersive
Daniele Ferdani,
Ricostruzioni Virtuali dal sito archeologico al videogioco
Eva Pietroni,
Ibridazione dei media nelle applicazioni interattive
Aldo Gangemi, Andrea Nuzzolese, Valentina Presutti,
Tecnologie Semantiche e games
Antonella Sbrilli,
Giocabilità e cultura artistica
Alfonsina Pagano,
Analisi dell'esperienza degli utenti nelle applicazioni interattive
Francesca Pozzi,
Videogame e patrimonio culturale immateriale
Donatella Persico, Marcello Passarelli,
Videogiochi, apprendimento e società
Musei e Scuole
Rosy Nardone, Videogiochi e processi educativi: nuovi scenari di media literacy
Luca Roncella,
Dieci anni di (video) giochi: l'esperienza del Museo Nazionale della Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano
Patrizia Gioia,
Raccontare con un videogioco la preistoria
Valentino Nizzo,
Luoghi del diletto: Videogiochi "nei" e "per" i Musei
Direzioni
Gilberto Corbellini, Il Videogioco: un ambiente per la ricerca interdisciplinare applicata alla valorizzazione del patrimonio culturale
Antonio Lampis,
Ambienti digitali e i musei italiani
Bruno Zambardino,
Cinema, Videogames e Turismo
Thalita Malagò,
Il videogioco: prodotto culturale "senza etichette"
Ferdinando Fiore,
I videogiochi italiani alla conquista dei mercati esteri
Marcello Minuti, Diego Grammatico,
Le Strategie di Istituto Luce Cinecittà per il Settore Videoludico.