Giochi per la mente. Esercizi e problemi logico-matematici per prepararsi a test e concorsi e per ragionare divertendosi
Autori e curatori
Collana
Livello
Guide di autoformazione e autoaiuto
Dati
pp. 160,   1a ristampa 2012,    1a edizione  2011   (Codice editore 1796.236)

Tipologia: Edizione a stampa
Prezzo: € 18,00
Disponibilità: Discreta




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Codice ISBN: 9788856840377
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Codice ISBN: 9788856870671
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In breve
Un libro per tenere allenata la mente e ragionare divertendosi, per affrontare test e prove di selezione all’università e al lavoro, per appassionarsi alla bellezza della matematica, della geometria, della logica e della creatività. Una palestra per la mente, nella quale esercitarsi e migliorare le proprie abilità intellettive, in modo graduale, utile e costruttivo.
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Il Nuovo Quotidiano di Rimini Intervista a Fabio Ciuffoli… Vedi...
Presentazione del volume

Un libro per tenere allenata la mente e ragionare divertendosi, per affrontare test e prove di selezione all'università e al lavoro, per appassionarsi alla bellezza della matematica, della geometria, della logica e della creatività.
Una palestra per la mente, nella quale esercitarsi e migliorare le proprie abilità intellettive, in modo graduale, utile e costruttivo.
L'autore, con il suo consueto stile divulgativo e coinvolgente, ci propone un nuovo itinerario attraverso giochi logici e matematici che spaziano dalla mitologia classica fino all'attualità. Un invito ad un viaggio attraente, ricco di sorprese e di curiosità.
Oltre 140 problemi, corredati da semplici spiegazioni pratiche e teoriche, ci stimolano continuamente a cambiare punto di vista, a riorganizzare i dati e la percezione ed a formulare nuove ipotesi per arrivare alla soluzione.

Fabio Ciuffoli, autore di una serie di fortunati best seller sulle tecniche di creatività e problem solving, vive e lavora a Rimini, dove insegna nelle scuole superiori. Svolge attività di progettazione, consulenza e realizzazione nel campo della formazione per le discipline aziendali e della comunicazione. Ha pubblicato in questa collana: Problem Solving con creatività (2001); Giochi esercizi e test di creatività (2004); Scelte vincenti (2009).

Indice


Ringraziamenti
Fabio Ciuffoli Presentazione
Parte I.
Geometria antica e contemporanea
(Eratostene e la misurazione della Terra; Talete e la Grande Piramide; Il Teorema di Pitagora; Il problema di Bidone; Le lunule di Ippocrate; Il problema isoperimetrico; Volume e superficie delle lattine delle bibite; soluzioni)
Giochi di geometria e di percezione
(Triangoli e cerchio; Triangolo ed esagono; Triangolo nel cerchio; Esagoni e cerchio; Rette e cubo; Rette, cubo e cubetti; Triangolo isoscele e cerchi; Soluzioni)
Problemi con viandanti, ampolle e mietitori
(Viandanti; Ampolle in eredità; I cento porci; Tre arabi a pranzo; I mietitori; Un mercato e cinque artigiani; Tre scommettitori; Soluzioni)
Inesauribili giochi di Sam Loyd (1841-1911)
(Il peso del bambino; Il conteggio dei voti; Lo zappatore; L'allevatore di polli; Il problema della bilancia; La corsa di cavalli; La divisione delle castagne; Soluzione)
Giochi matematici tra mito e realtà
(I buoi di Augia; L'eredità per quattro figli; Un mercante alla dogana; Un mercato in fiera; Muli e asini; L'eredità dei 35 cammelli; Un'eredità per molti figli; Soluzioni)
Giochi matematici antichi e moderni
(Il papiro di Ahmes; Matematica indiana; Il problema delle mele; Il problema di Diofanto; Il problema del domestico; Il problema dell'eredità; Il problema dei mendicanti; Soluzioni)
Giochi di logica di Irving Copi (1917-2002)
(L'equipaggio; Quattro artisti; Quattro giocatori di golf; Una mitica comunità; Cinque persone sospette; La pallina diversa; Ancora la mitica comunità; Soluzioni)
Parte II.
Un ponte, un autista e un cane
(Il ponte degli U2; Quattro bottiglie; Quattro quadrati; Autista, stazione e casa; Velocità relative; Una madre, un figlio e due gemelli; Il cane all'inseguimento della pallina; Soluzioni)
Probabilità, percentuali e inganni promozionali
(La gomma bucata; Figli maschi e femmine; Le tre carte; Promozioni commerciali; Ambo; Moneta truccata e probabilità equa; Duello a tre; Soluzioni)
Padri, figli e retratti
(Il figlio di Larry; Guardando un ritratto; Supponiamo che...; Anna osserva un ritratto; Guardando una foto; Se io affermo...; Conservazione tra due uomini; Soluzione)
Probabilità condizionali, carte e disposizioni
(Un mazzo di carte; Quattro carte; Carte con numeri; Nove carte rovesciate; La terza carta da sinistra; Un mazzo da cinquantadue carte; Un asso, un re, una regina e un fante; soluzioni)
Nastri, croci e mitiche comunità
(Il nastro attorno al cilindro; Dalla Croce alla Stella; Cubo e cubetti verniciati; Punti su una sfera; Tre fontane; Una mitica comunità di Cavalieri e Furfanti; Una mitica comunità di Cavalieri, Furfanti e Normali; Soluzioni)
Piscine, ristoranti e treni
(La piscina circolare; Quattro amici al pub; Il ristorante; L'olio; La classe mista; La chat; Il treno; Soluzioni)
Allievi, Addizioni e piramidi
(L'età dell'allievo; Età di padre e figlio; Addizioni; I quattro figli; Grande e piccolo scavo; Piramide di numeri dispari; Andata e ritorno; Soluzioni)
Parte III.
Riparti, operatori turistici e aerei charter
(Il riparto; Un altro riparto; Costo, ricarico e ricavo; Percentuali su basi diverse; L'aereo charter; L'operatore turistico; Il commerciante; Soluzione)
Risparmiatori, somme di denaro e imprenditori
(Il risparmiatore; Il capitale; I giorni; La dilazione di pagamento; Costo, ricavo e montante; La somma di denaro; L'imprenditore; Soluzioni)
Rettangoli, bandierine e festival
(Se... allora...; Il rettangolo; Le quattro bandierine; Un certo numero; Il festival musicale; Il sacchetto di palline; La busta; Soluzioni)
Medie aritmetiche, monete e vacanze
(Somma e differenza; Aumento e diminuzione percentuale; Allievi e medie aritmetiche; Sexez allora y; Lanci di monete; Referendum e residenti; Spese per le vacanze; Soluzioni)
Angoli, cilindri e coni
(Le tre linee; Ridurre il tempo di percorrenza; I tre cilindri; Il cono; Il cubo; Un altro cubo; La piramide e i numeri consecutivi; Soluzioni)
Padri, matite e giochi d'azzardo
(Un padre; Matite e penne a sfera; Il giocatore d'azzardo; Noleggio del pullman; L'allevamento; L'oste; Il pasticciere e le torte; Soluzioni)
Trapezi, corde e croci
(Il trapezio; Il ragno e la mosca; Il quadratino grigio; Il cerchio e la coda; Le tre disposizioni; La croce nel circolo; La scacchiera; Soluzione)
Bibliografia.