Alternate Reality Game

Costruire mondi possibili per un futuro migliore

Contributi
Giovanni Ciofalo, Silvia Leonzi
Livello
Textbook, strumenti didattici. Testi per professional
Dati
pp. 124,      1a edizione  2021   (Codice editore 270.18)

Alternate Reality Game Costruire mondi possibili per un futuro migliore
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In breve

Questo testo è il primo in Italia specificamente dedicato agli Alternate Reality Game e spiega non solo che cosa siano e a che cosa possano servire, ma anche come progettarli. Descrivendo e analizzando un’ampia serie di esempi, il manuale è una guida per imparare a ibridare narrazione e gamification nei progetti di comunicazione. Un testo agile e pratico, rivolto agli studenti e ai professionisti.

Presentazione del volume

Che cosa è un Alternate Realty Game? E come si progetta?
Un Alternate Reality Game, o più semplicemente "ARG", è un'esperienza ludica, collaborativa e immersiva che si svolge in una realtà alternativa co-costruita in tempo reale con il narratore.
Gli ARG, incrociando storytelling e design, sono emotivamente coinvolgenti e consentono di esplorare mondi possibili, sollecitando la riscoperta di quelle pratiche, oggi sempre più citate, che hanno guidato l'entusiasmo per il world wide web delle origini: il potenziamento del pensiero critico, l'intelligenza collettiva, la collaborazione empatica, la riappropriazione dei contenuti culturali e la creazione partecipativa.
Questo testo è il primo in Italia specificamente dedicato a questa forma narrativa e spiega non solo che cosa siano e a che cosa possano servire gli ARG, ma anche come progettarli. Descrivendo e analizzando un'ampia serie di esempi, il manuale si propone sia come guida per imparare a ibridare narrazione e gamification nei progetti di comunicazione, sia come valido tutorial per realizzare in ambito aziendale attività di branding e di comunicazione.
Un testo agile e pratico, rivolto agli studenti e ai professionisti, scritto da due docenti e transmedia designer, per costruire esperienze narrative capaci di coinvolgere gli utenti in una molteplicità di contesti: dalla comunicazione corporate alla didattica formale, dal role playing nella formazione, alla promozione culturale. Il volume è arricchito dai contributi di alcuni tra i più noti ARG designer e studiosi di new media - come Frank Rose, Jeff Hull e Chrsitopher Sandberg - e una Prefazione di Silvia Leonzi e Giovanni Ciofalo dell'Università La Sapienza di Roma.

Riccardo Milanesi docente e consulente di Business e Transmedia Storytelling alla Scuola Holden di Torino. È Cultore della Materia in Transmedia Studies presso l'Università La Sapienza di Roma. Come autore di narrazioni interattive collabora con diverse realtà produttive televisive e digitali, fra cui De Agostini, Palomar e Fox Italia. Con F. Gavatorta ha pubblicato Transmedia Experience. Dallo storytelling alla narrazione totale (FrancoAngeli, 2020). Ha un canale Instagram dedicato alla Transmedialità: @transmediaexperience.

Domenico Morreale è ricercatore in Sociologia dei processi culturali e comunicativi presso l'Università degli Studi Guglielmo Marconi di Roma, dove insegna Teorie e tecniche della comunicazione di massa e Sociologia dei processi culturali. È titolare dell'insegnamento di Transmedia all'interno del Corso di laurea in Ingegneria del cinema e dei mezzi di comunicazione del Politecnico di Torino. Con Bitpop Transmedia ha curato la progettazione di Alternate Reality Game per soggetti pubblici e privati.

Indice

Giovanni Ciofalo, Silvia Leonzi, Prefazione. ARG... quando un gioco sembra vero
Vision: che cos'è un Alternate Reality Game
((Non) è un gioco; È un racconto transmediale; È una narrazione interattiva, collaborativa e partecipativa; È un'esperienza immersiva; Il punto di vista di Frank Rose. Sempre più immersi nelle storie)
Mission: perché progettare ARG
(La frontiera del coinvolgimento: che cosa rende uniche le narrazioni degli ARG; Il viaggio dei pionieri: la storia degli ARG; Il potenziale trasformativo degli ARG; Il punto di vista di Jeff Hull. L'arte della partecipazione; Il punto di vista di Christopher Sandberg. L'audience è il centro di tutto)
ARG tutorial #1: storytelling
(Futour 2045; Progettiamo un ARG; Lo storyworld; Gli strumenti dello storytelling)
ARG tutorial #2: Design
(La mappa delle piattaforme; Il rabbit hole; I bridge; La call to action)
Appendice. Quello che abbiamo imparato sugli ARG, progettandoli
(Case study #1: L'Altra (2010); Case study #2: Aequilibrium (2013); Case study #3: 48,3 (2019); Case study #4: Opus (2020))
Bibliografia.