Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi on line e comunità virtuali
Collana
Livello
Guide di autoformazione e autoaiuto
Dati
pp. 192,   figg. 50,     1a edizione  2003   (Codice editore 239.129)

Tipologia: Edizione a stampa
Prezzo: € 24,50
Disponibilità: Discreta


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Codice ISBN: 9788846442079

Presentazione del volume

Cosa fanno i ragazzi chiusi per ore ed ore in camera loro davanti ad un computer?

Può essere pericoloso?

Occorre vigilare?

E se sì, in che modo?

Sempre più frequentemente gli adolescenti fanno parte di comunità virtuali, chattano, restano incollati ai videogiochi, parlano con linguaggi nuovi, usano codici propri. E noi adulti - genitori, psicologi, insegnanti, pedagogisti o quant'altro - restiamo sconcertati, incapaci di seguire una realtà che evolve a ritmi mai sperimentati in passato. Le domande che ci poniamo sono molte.

Questo libro non vuole fornire risposte univoche, ma cerca di offrire una panoramica su "cosa succede" in Internet, in particolare nelle comunità virtuali legate ai videogiochi. L'esposizione è chiara e semplice, priva di eccessivi termini tecnici, e può essere compresa anche da chi non ha mai navigato in Internet.

Internet non è priva di rischi, così come non lo è la realtà stessa che viviamo ogni giorno da millenni. Conoscere la Rete permette di utilizzare questo nuovo strumento sfruttandolo come una straordinaria risorsa che migliora la vita di tutti i giorni, comprenderne i rischi permetterà di fermarsi prima che l'uso diventi problematico per la propria persona.

Rolando Ciofi , psicologo, è segretario generale del Mo.P.I. (Movimento Psicologi Indipendenti), docente di Psicologia giuridica presso la Scuola di psicoterapia comparata di Firenze e presidente del CdA di Vertici srl, network di psicologia e scienze affini www.vertici.com.

Dario Graziano , dottore in Psicologia, collabora con Multiplayer.it ed è coordinatore presso Vertici srl del progetto di ricerca sulle web community.

Indice


Introduzione
Frammenti di vita online
(Introduzione; Da un messaggio in un forum pubblico; Da una e-mail di un giocatore; Da un messaggio in un forum di discussione pubblico, Gennaio 2000; Da un messaggio inviato in una mailing list del gioco Ultima Online; Dal sito web di un giocatore; Frammenti da un forum di EverQuest; Da una intervista a un giocatore; Shawn Wolley)
Le comunità virtuali
(Introduzione; L'identità nell'associazione culturale; Il sito web come spazio virtuale di azione; Chat; Forum; I messaggi istantanei; L'identità nella comunità virtuale; Sintesi)
Il multiplayer
(Introduzione; Evoluzione tecnologica di hardware e software; I videogiochi online; I giochi di ruolo online; Sintesi)
Risorse e rischi dell'esperienza online
(Introduzione; reale e virtuale; La comunità virtuale come risorsa; Quando l'esperienza online diventa a rischio; Un caso)
Conclusioni
Postfazione
(dedicata a psicologi, psicopedagogisti, insegnanti e operatori sociali)
Riferimenti bibliografici e link utili.