La simulazione giocata

Contributi
A. Cecchini, M. Cengarle, L. Di Prinzio, M. Giacomantonio, I. Haywood, Francesco Indovina, A. Recla, F. Viola, R. Walford, M. Wynn
Livello
Studi, ricerche. Saggi, scenari, interventi
Dati
pp. 244,   figg. 31,     1a edizione  1986   (Codice editore 1740.46)

La simulazione giocata
Tipologia: Edizione a stampa
Prezzo: € 36,00
Disponibilità: Discreta


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Codice ISBN: 9788820453831

Presentazione del volume

Lo spazio crescente che la tematica del gioco sta conquistando (oltre che nell'esistenza quotidiana) nelle tecniche di addestramento, analisi e previsione ed il particolare rilievo che la metodologia della simulazione ha assunto in tutti i settori della scienza contemporanea sono riscontrabili anche nell'analisi territoriale.

La Simulazione Giocata (manipolazione di un modello - simulation - attraverso l'assunzione di un ruolo - role - sottoposto a regole - game -) è dunque ormai elemento necessario anche nella formazione degli urbanisti.

Il presente volume si propone di esaminare i diversi aspetti della simulazione giocata in cui siano rilevanti gli apporti della simulazione e del ruolo (dal case study alla computer simulation), sia da un punto di vista teorico sia sulla scorta di esempi significativi.

Viene presentata anche la prima versione del gioco delle Venezie possibili (Vaguel), uno dei primi giochi territoriali applicati in Italia.

Arnaldo Cecchini. nato nel 1950. insegna all'Istituto universitario di Venezia. Laureato in fisica, si occupa di matematica applicata ai problemi territoriali. E' autore di vari capitoli del volume "Analisi quantitativa" dell'Enciclopedia di urbanistica e pianificazione territoriale" e di numerosi saggi sulla simulazione; è uno degli inventori di Vague.

John L. Taylor, nato nel 1937, è direttore del College of Higher Education di West Bretton. Creatore del primo gioco di simulazione territoriale in Europa (Lugs, 1966), ha scritto numerosi saggi e volumi sulla gaming simulation, tra i quali "I giochi di simulazione nell'organizzazione del territorio", edito da F. Angeli nel 1976.

Indice

Introduzione - L'opportunità di simulare, di Arnaldo Cecchini
1. Simulazione
2. Ruolo
3. Gioco
« Case study » e « role-play », di John L. Taylor e Rex Walford
1 . Il « case study »
2. Metodologia del « case study »
3. Oltre il « case study »
4. Il « role-play »
5. Come si organizza un'attività di « role-play »
6. Schema di un « role-play » su problemi del territorio
Allegato - Spring Green Motorway, ideato da Stephen
Joseph e Nick Lester e curato da Kate Reed
Un esempio di « case study »: lo sviluppo agricolo integrato in
un paese in via di sviluppo, di Ian Haywood
1. Introduzione
2. Sezione A: il contesto
3. Sezione B: il « case study »
4. Sezione C: il commento
« Role-play » e dinamiche di contrattazione, di Marisa Cengarle
1. Il processo di apprendimento
2. I sistemi rappresentazionali di R. Bandler e J. Grinder
3. La simulazione
4. L'utilizzo delle tecniche di simulazione nei processi di apprendimento
5. Il « role-playing » o gioco dei ruoli
6. Modalità di realizzazione di un « role-playing »
7. I supporti metodologici al « role-playing »
8. Aspetti critici nell'utilizzo del « role-playing »
9. Campi di applicazione del « role-playing »
10. L'applicazione del « role-playing » in alcune esperienze formatile
La costruzione di una politica abitativa a livello locale: un'esperienza di « role-play », di Luigi Di Prinzio
1. Premessa
2. Lo scenario
3. I concetti
4. Impostazione e sviluppo del « role-play »
5. Alcune osservazioni conclusive
I giochi di simulazione, di Arnaldo Cecchini e Alberto Recla
La « Computer Simulation », di Martin Wynn
1. Introduzione
2. « Computer Simulation »: definizioni e vantaggi didattici
3. Modelli di simulazione con il computer
4. Giochi di simulazione con il computer
5. Le simulazioni con il computer come strumenti d'addestramento
6. Osservazioni conclusive
Teseo 1: un gioco territoriale, di Marcello Giacomantonio
1. Premessa
2. Caratteristiche di un modello
3. Un « filo » attraverso Teseo
4. Il sistema di valutazione finale
S. Obiettivi, utenza e organizzazione del gioco
6. Possibilità previsionali del modello e considerazioni d'uso
Vague; Venice: an Ancient Game of Urban Evolution, di Arnaldo Cecchini, Francesco Indovina, Alberto Recla e Filippo Viola
1. Gli scenari possibili: genesi dell'ideazione
2. I criteri di scelta del modello
3. Il diagramma di flusso