Il potere della Gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali
Autori e curatori
Contributi
Giordano Fatali, Franco Amicucci
Livello
Testi per professional
Dati
pp. 114,   1a ristampa 2017,    1a edizione  2015   (Codice editore 1065.115)

Tipologia: Edizione a stampa
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In breve
La gamification è come una “rivoluzione culturale” destinata a entrare progressivamente nelle nostre vite. Questo è il primo manuale che analizza le radici e l’evoluzione del fenomeno, i trend di mercato e le previsioni di sviluppo, proponendo una raccolta di modelli e casi di studio utile a game designer e responsabili della formazione e comunicazione in organizzazioni che si trovino a progettare o implementare strategie di gamification.
Utili Link
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Presentazione del volume

Che cosa è la Gamification? A cosa serve? E come si applica? Questo manuale analizza le radici e l'evoluzione del fenomeno, i trend di mercato e le previsioni di sviluppo, proponendo una raccolta di modelli e casi di studio utile sia a game designer sia a responsabili della formazione e comunicazione in organizzazioni che si trovino a progettare o implementare strategie di Gamification. L'analisi si concentra su come l'implementazione di meccaniche ludiche può produrre cambiamenti significativi sui comportamenti e sulle performance individuali. Evidenze neuroscientifiche chiariscono, infatti, che la pratica del gioco interessa direttamente alcuni istinti umani primari, come il bisogno di autoespressione o la volontà di porsi nuove sfide, consentendo di creare coinvolgimento, motivazione e fedeltà. Eppure, lo stigma culturale che da sempre accompagna il fenomeno ludico nel tempo ne ha limitato fortemente la diffusione, relegando il gioco a pratica di nicchia o intrattenimento infantile. La nostra epoca, con la disponibilità di reti a banda larga, la diffusione capillare di dispositivi mobili e il largo impiego dei social network, crea un panorama del tutto inedito. Oggi il pianeta spende collettivamente più di tre miliardi di ore alla settimana nel gioco: una "alfabetizzazione videoludica di massa" che ha reso possibile lo sviluppo e la diffusione sempre più rapida della Gamification. I modelli applicativi sono infiniti e la seconda parte del volume è interamente dedicata all'analisi di esperienze di successo in settori cruciali come: recruitment, salute e benessere, ecosostenibilità, cultura e turismo, formazione e addestramento, marketing, trasporti, no profit. Esperienze che qualificano la Gamification come una "rivoluzione culturale" destinata a entrare progressivamente nelle nostre vite e a restarci.

Vincenzo Petruzzi (Bari, 1981), instructional designer, storyboarder, consulente sui temi della didattica multimediale, della formazione e aggiornamento professionale, supporta numerose organizzazioni nazionali e internazionali nella progettazione e sviluppo di soluzioni per la comunicazione e formazione on line. Per informazioni sull'autore e per approfondire il tema visitate il sito http://vincenzopetruzzi.wix.com/gamification

Indice
Giordano Fatali, Presentazione
Franco Amicucci, Introduzione
Parte I. Che cos'è la Gamification
Un glossario in costruzione
(Come possiamo definire il termine Gamification?; A che cosa serve la Gamification?; Quando è nato questo fenomeno?; Quanto si stanno diffondendo il gaming e la Gamification?; Perché la Gamification "funziona"?; Quali sono i principali strumenti di Gamification?; Quali sono i potenziali campi di applicazione?; Che rapporto c'è tra game e Gamification?; Quali tecnologie e quali risorse servono per adottare questo approccio?; Che cosa NON è Gamification?)
Il potere del gioco
(Che cos'è un gioco?; Perché giochiamo?; Epic Meaning & Calling (senso epico e chiamata); Development & Accomplishment (progresso); Empowerment of Creativity & Feedback (autoespressione); Ownership & Possession (possesso); Social Influence & Relatedness (relazionalità); Scarcity & Impatience (scarsità); Unpredictability & Curiosity (imprevedibilità); Loss & Avoidance (paura della perdita))
Il vento del cambiamento
(Fuori dal ghetto; L'avvento dei "nativi digitali"; Dai muri ai mulini)
Parte II. Le applicazioni della Gamification
Formazione
(Ribbon Hero; Duolingo; ClassDojo; Till Training Game)
Marketing
(#Play Original; Star Player; SEAT PG Connection Game; ACEA per te)
Salute/benessere
(Respond well; Asthma Hero; Play to Cure: Genes in Space; Nike plus)
Ecosostenibilità
(Bottle Bank Arcade Machine; One Small Act; RecycleBank)
Turismo e cultura
(Foursquare; Ghost of a Chance; Geocaching)
Recruiting
(Wasabi Waiter; My Marriott Hotel)
Trasporti
(Jetset; Day in the Cloud)
Terzo settore
(Feedie; iHobo; CrowdRise; FreeRice)
Conclusioni
Bibliografia
Sitografia.

Management

Finanza. Amministrazione. Controllo

Marketing. Pubblicità. Comunicazione. Vendite

Produzione. Logistica. Qualità.

Risorse umane

Banca, credito e assicurazioni

Commercio e turismo

Pubblicazioni in Open Access