Cam on!

Giochi per l'aula virtuale e linee guida per il Formatore Esperienziale Digitale

Contributi
Renata Borgato
Collana
Argomenti
Livello
Testi per professional
Dati
pp. 124,      1a edizione  2021   (Codice editore 1060.318)

Cam on! Giochi per l'aula virtuale e linee guida per il Formatore Esperienziale Digitale
Tipologia: Edizione a stampa
Prezzo: € 18,00
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In breve

In un momento storico in cui siamo chiamati a modificare le nostre modalità lavorative e diventare più flessibili, anche il formatore esperienziale è stato sollecitato a un importante cambiamento: condurre aule che non si svolgono più in presenza ma da remoto. Questo libro è rivolto a tutti coloro che si occupano di formazione e vogliono approfondire il tema della formazione esperienziale erogata in remoto.

Presentazione del volume

Questo libro è rivolto a tutti coloro che si occupano di formazione e vogliono approfondire il tema della formazione esperienziale erogata in remoto.
In un momento storico in cui siamo chiamati a modificare le nostre modalità lavorative e diventare più flessibili, anche il formatore esperienziale è stato sollecitato ad un importante cambiamento: condurre aule che non si svolgono più in presenza ma da remoto. Questo libro nasce con l'intento di essere una guida puntuale per l'erogazione della formazione esperienziale online, chiarendo le differenze di setting, i punti di attenzione per la costruzione dell'aula, le modifiche da tenere in considerazione nella fase di progettazione ed infine una carrellata di giochi, progettati con l'intento di essere efficaci anche in remoto, corredati da linee guida per la scelta della piattaforma da usare e la corretta erogazione online.

Massimiliano Moscarda, fondatore di CLEVER, Learning Experience, è laureato in Ingegneria delle Telecomunicazioni. Ha lavorato per nove anni in Barilla G. e R. F.lli come Project Manager. Durante la sua esperienza aziendale è stato responsabile di progetti di cambiamento, con un ruolo attivo nella comunicazione e nella formazione. Da oltre 15 anni, con CLEVER, si occupa in prima persona di Training, usando l'approccio esperienziale in percorsi di crescita e sviluppo delle competenze manageriali, progetti di Change Management e Comunicazione. Ha pubblicato per FrancoAngeli, Cibo per Draghi: come progettare giochi d'aula e condurre il debriefing nella formazione esperienziale (2018).

Erika Cardeti, Psicologo, Psicoterapeuta, Analista Transazionale. Docente e Supervisore presso la Scuola Superiore di Psicologia Clinica e Psicoterapia (Roma). Improvvisatrice e Clown-Dottore utilizza da oltre 10 anni le proprie competenze artistiche nella formazione esperienziale sulle competenze relazionali. È una delle formatrici senior di CLEVER, Learning Experience. Ha pubblicato per FrancoAngeli, Cibo per Draghi: come progettare giochi d'aula e condurre il debriefing nella formazione esperienziale (2018).

Indice

Renata Borgato, Prefazione
Premessa
(Di cosa parla questo libro; Com'è organizzato questo libro)
Formazione esperienziale digitale
(Cosa cambia rispetto all'aula esperienziale in presenza; La strutturazione; La logistica; I dettagli)
II ruoli del formatore esperienziale digitale
(Conduttore, osservatore e formatore nell'aula digitale; Il ruolo dell'osservatore; Il ruolo del conduttore; Il ruolo del formatore; L'Os.Co.Fo. e il FED)
La progettazione della formazione esperienziale digitale
(Cosa cambia; La macro-progettazione; La micro-progettazione; Riprogettare un'attività esperienziale da remoto)
Cenni alle piattaforme di supporto
(Considerazioni generali; Zoom Meeting; Cisco Webex Meetings; Microsoft Teams; Google Meet)
I giochi
(Alcune considerazioni generali; Ice-breaker e Energizer; Giochi d'aula virtuale; Giochi di chiusura)
Conclusioni
Bibliografia.






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